A virtuális valóságtól a kevert valóságig – VR, AR, MR
Virtuális valóság (VR)
Legtöbbünk számára valószínűleg az úgynevezett virtuális valóság (virtual reality, VR) fogalma cseng a legismerősebben, mivel ez a fajta technikai fejlesztés a legrégebbi. Előképei közé tartoznak a különböző szimulátorok, amiket pilóták kiképzésére vagy autóversenyzők használtak.
A VR alapvetően egy számítógépesen létrehozott mesterséges világ, amibe annak használója minél élményszerűbben belehelyezkedik. Fontos az élményszerű azonosulás, hogy a felhasználó úgy érezze, része ennek a virtuális világnak, melyben ő maga is tevékenyen részt vesz és interakciókat kezdeményez. A valósághű elmélyülést különböző érzékelő és megjelenítő eszközök teszik minél élményszerűbbé, melyek skálája és finomsága a technikai fejlesztésekkel napról napra bővül: ilyenek például a képmegjelenítő VR-sisakok, 3D-s szemüveg, optikai kábeles kesztyűk, vizuális displayek, mozgáskövető szenzorok stb. A VR-technológia leginkább a játékok világában dívik, de a szimulációs jellegű oktatási fejlesztésekre is sikerrel használják.
A VR azonban nemcsak felhasználóként érdekes: szoftverfejlesztőként is rengeteg izgalmas kihívást tartogat, ahol a specializált munkafolyamatokba akár a látványtervezés, a mozgások animálása vagy a hangeffektek oldaláról is be lehet kapcsolódni – ez a terület rengeteg kreatív szakmának is kimeríthetetlen lehetőséget kínál.
Kiterjesztett valóság (AR)
A kiterjesztett valóság (Augmented Reality, AR) alkalmazása esetén a felhasználó a valóságos térben marad (szemben a virtuális valósággal), ám a valós környezet virtuális elemekkel egészül ki. Ehhez a valóságra „vetített” virtuális síkhoz valamilyen külső eszközt, jellemzően kamerát vagy okosszemüveget használnak, melyen keresztül valós időben kerülnek megjelenítésre a virtuális információk. Ezek a típusú applikációk alkalmasak különböző tervező folyamatok vizualizációjára, mint amilyen az a lakberendezési app, mely a lakásunk valós képébe illesztve mutatja meg az új bútorelemek látványát, vagy azok a szoftverek és appok, melyek a kameránkon keresztül készülő szelfinkre helyezik rá egy kiválasztott szemüveg vagy frizura stb. látványát. A valós térben való tájékozódást segítik az olyan appok, melyek a telefon kamerája által érzékelt környezetben lévő üzletek, látnivalók stb. listáját és nyitvatartási információit jelenítik meg, vagy hasonlóan a térképes alkalmazások, melyek a környezeti bemenő képek alapján megmutatják, hogy milyen irányban kell haladnunk a célpontunk felé.
Természetesen az AR a számítógépes és playstation játékok világában is arat, melyek közül világszerte az egyik legsikeresebb a Pokemon go, de jó példa rá a szintén népszerű Ingress is.
Kevert valóság (MR)
A kevert valóság (mixed reality, MR) tulajdonképpen a kiterjesztett valóság egy továbbfejlesztett vagy bővített változata: itt a valódi világra nem pusztán „rávetítődnek” a virtuális információk, de azokkal sokrétű interakciót is tudunk folytatni, kicsit közelítve a virtuális világ kínálta lehetőségekhez. Itt is valós időben, együttesen érzékeljük a valós környezetünket és a virtuális világot, mégpedig olyan módon, hogy a kettő közti határ összemosódik. Jó példa erre egy fejlettebb technológiájú okosszemüveg, mint amilyen például a Bosch által fejlesztett (kivitelezőre váró) optikai rendszer, ami elsősorban a közlekedésre és sportolásra van optimalizálva: ez a sportoló (például kerékpározó, futó) szeme előtti térbe vetíti ki a testfunkciós adatait (a pulzusszámot, elégetett kalória mennyiséget, stb.), továbbá az adott útvonalat, a konkrét terepviszonyokat, illetve a közlekedéssel kapcsolatos friss információkat, miközben lekérhetők a tárolt és aktuális információk, továbbá telefonként is funkcionál, és a szárra koppintással vezérelhető. Ennél is mágikusabb a Microsoft által 2015-ben piacra dobott HoloLens holografikus szemüveg, mely számítógép és okostelefon összeköttetés nélkül önmagában is működik, és a körülöttünk lévő térbe 2 illetve 3D-ben vetíti ki az összes kezelőpanelt, melyeken keresztül a Skype-hívástól a játékokon át az irodai alkalmazásokig bármi vezérelhető a tekintettel, illetve virtuális klikkeléssel, miközben végig jelen vagyunk saját valódi valóságunkban is. Gyakorlati alkalmazása számtalan lehetőséget rejt magában akár a természettudományi, orvosi, akár oktatási és szabadidős felhasználások céljára. Így például virtuális sétákat tehetünk távoli helyeken vagy a világ nagy múzeumaiban, de orvostanhallgatók követhetik egy műtét valós idejű lefolyását akár külső, akár belső felvételeken keresztül, miközben szemük előtt kivetítve hozzáférhetnek a vonatkozó anatómiai, sebészeti, stb. ismeretekhez.