A virtuális valóságtól a kevert valóságig – VR, AR, MR

A mindennapi életünkbe mind jobban beszüremkednek az olyan csodaszámba menő high tech eszközök, amilyeneket pár évvel ezelőtt még csak a Mátrix szuperfantasztikus világában láttunk, és azt hittük, ezek örökre ott is maradnak. Ma pedig már szinte bárki számára elérhető a 3D-nyomtatóktól kezdve az okosszemüvegen át a VR-sisakig számtalan okoseszköz, csak ember legyen a talpán, aki kiismeri magát a sok technikai újdonság, no meg a röpködő szakszavak és rövidítések között!
A virtuális valóságtól a kevert valóságig – VR, AR, MR

Virtuális valóság (VR)

Legtöbbünk számára valószínűleg az úgynevezett virtuális valóság (virtual reality, VR) fogalma cseng a legismerősebben, mivel ez a fajta technikai fejlesztés a legrégebbi. Előképei közé tartoznak a különböző szimulátorok, amiket pilóták kiképzésére vagy autóversenyzők használtak.

A VR alapvetően egy számítógépesen létrehozott mesterséges világ, amibe annak használója minél élményszerűbben belehelyezkedik. Fontos az élményszerű azonosulás, hogy a felhasználó úgy érezze, része ennek a virtuális világnak, melyben ő maga is tevékenyen részt vesz és interakciókat kezdeményez. A valósághű elmélyülést különböző érzékelő és megjelenítő eszközök teszik minél élményszerűbbé, melyek skálája és finomsága a technikai fejlesztésekkel napról napra bővül: ilyenek például a képmegjelenítő VR-sisakok, 3D-s szemüveg, optikai kábeles kesztyűk, vizuális displayek, mozgáskövető szenzorok stb. A VR-technológia leginkább a játékok világában dívik, de a szimulációs jellegű oktatási fejlesztésekre is sikerrel használják.

A VR azonban nemcsak felhasználóként érdekes: szoftverfejlesztőként is rengeteg izgalmas kihívást tartogat, ahol a specializált munkafolyamatokba akár a látványtervezés, a mozgások animálása vagy a hangeffektek oldaláról is be lehet kapcsolódni – ez a terület rengeteg kreatív szakmának is kimeríthetetlen lehetőséget kínál.

Kiterjesztett valóság (AR)

A kiterjesztett valóság (Augmented Reality, AR) alkalmazása esetén a felhasználó a valóságos térben marad (szemben a virtuális valósággal), ám a valós környezet virtuális elemekkel egészül ki. Ehhez a valóságra „vetített” virtuális síkhoz valamilyen külső eszközt, jellemzően kamerát vagy okosszemüveget használnak, melyen keresztül valós időben kerülnek megjelenítésre a virtuális információk. Ezek a típusú applikációk alkalmasak különböző tervező folyamatok vizualizációjára, mint amilyen az a lakberendezési app, mely a lakásunk valós képébe illesztve mutatja meg az új bútorelemek látványát, vagy azok a szoftverek és appok, melyek a kameránkon keresztül készülő szelfinkre helyezik rá egy kiválasztott szemüveg vagy frizura stb. látványát. A valós térben való tájékozódást segítik az olyan appok, melyek a telefon kamerája által érzékelt környezetben lévő üzletek, látnivalók stb. listáját és nyitvatartási információit jelenítik meg, vagy hasonlóan a térképes alkalmazások, melyek a környezeti bemenő képek alapján megmutatják, hogy milyen irányban kell haladnunk a célpontunk felé.

Természetesen az AR a számítógépes és playstation játékok világában is arat, melyek közül világszerte az egyik legsikeresebb a Pokemon go, de jó példa rá a szintén népszerű Ingress is.

Kevert valóság (MR)

A kevert valóság (mixed reality, MR) tulajdonképpen a kiterjesztett valóság egy továbbfejlesztett vagy bővített változata: itt a valódi világra nem pusztán „rávetítődnek” a virtuális információk, de azokkal sokrétű interakciót is tudunk folytatni, kicsit közelítve a virtuális világ kínálta lehetőségekhez. Itt is valós időben, együttesen érzékeljük a valós környezetünket és a virtuális világot, mégpedig olyan módon, hogy a kettő közti határ összemosódik. Jó példa erre egy fejlettebb technológiájú okosszemüveg, mint amilyen például a Bosch által fejlesztett (kivitelezőre váró) optikai rendszer, ami elsősorban a közlekedésre és sportolásra van optimalizálva: ez a sportoló (például kerékpározó, futó) szeme előtti térbe vetíti ki a testfunkciós adatait (a pulzusszámot, elégetett kalória mennyiséget, stb.), továbbá az adott útvonalat, a konkrét terepviszonyokat, illetve a közlekedéssel kapcsolatos friss információkat, miközben lekérhetők a tárolt és aktuális információk, továbbá telefonként is funkcionál, és a szárra koppintással vezérelhető. Ennél is mágikusabb a Microsoft által 2015-ben piacra dobott HoloLens holografikus szemüveg, mely számítógép és okostelefon összeköttetés nélkül önmagában is működik, és a körülöttünk lévő térbe 2 illetve 3D-ben vetíti ki az összes kezelőpanelt, melyeken keresztül a Skype-hívástól a játékokon át az irodai alkalmazásokig bármi vezérelhető a tekintettel, illetve virtuális klikkeléssel, miközben végig jelen vagyunk saját valódi valóságunkban is. Gyakorlati alkalmazása számtalan lehetőséget rejt magában akár a természettudományi, orvosi, akár oktatási és szabadidős felhasználások céljára. Így például virtuális sétákat tehetünk távoli helyeken vagy a világ nagy múzeumaiban, de orvostanhallgatók követhetik egy műtét valós idejű lefolyását akár külső, akár belső felvételeken keresztül, miközben szemük előtt kivetítve hozzáférhetnek a vonatkozó anatómiai, sebészeti, stb. ismeretekhez.

Kapcsolódó cikkek

A Marsról is bejelentkezhetünk az Instagramon

A NASA és a National Geographic segítségével már bárki bejelentkezhet a Marsról

A Perseverance egy teljes marsi évet tölt a vörös bolygón, mi is csatlakozhatunk hozzá.

Hologramos kollégák és Pokémonok a Microsoft Mesh bemutatóján

Csodaszemüvegen át: határok nélküli kevert valóság

A Microsoft bemutatta technika segítségével akár közösen használhatunk virtuális tárgyakat másokkal.

Hogyan lehetnénk mindannyian digitális nomádok?

Hogyan lehetnénk mindannyian digitális nomádok?

Szabadúszóként beutazni a világot már eddig is lehetséges volt. De hogyan alakul a munkánk a covid alatti és utáni világban?